Étienne Armand Amato

Membre permanent.e

Maître de conférence

Coresponsable de la thématique « Coopération · Organisations · Dispositifs . Design »

Membre à titre secondaire de la thématique « Intelligence Économique · Territoires · Services »

Rattachement : Université Gustave Eiffel

Établissement : Université Gustave Eiffel

 

amato FB

Maître de conférences à l'Université Paris-Est Marne-la-Vallée, Etienne-Armand Amato est chercheur et enseignant qualifié en sciences de l’information et de la communication.

J'enseigne la communication, l'expression écrite, la datavisualisation et l'intelligence territoriale d'une part à l'Institut Universitaire de Technologie de Meaux au sein du département de Gestion des Entreprises et des Administrations et d'autre part à l'Institut Francilien d'Ingénierie des Services (IFIS).
Mes travaux portent sur les médias interactifs et l'immersion, au travers de l'étude des avatars. J'ai eu l'opportunité de co-inventer avec Etienne Perény et Alain Berthoz le dispositif expérimental "Devenez Avatar" Ce projet a rejoint la plateforme LUTIN hébergée par la Cité des Sciences et de l'Industrie, au sein de laquelle il a été en résidence scientifique de 2019 à 2021.
De 1999 à 2002, j'ai été le chercheur permanent du projet Motif au profit de Wanadoo Edition dans France Telecom au sein du projet MOTIF pour étudier le tournant du haut débit et ses nouveaux services. Il m'a été confié le co-secrétariat du séminaire "Action sur l'image, pour l'élaboration d'un vocabulaire critique de l'interactivité" initié par Jean-Louis Weissberg.    Grâce à ma formation initiale en études audiovisuelles, puis en multimédia et en sociologie, en 2003, j'ai été l'un des premiers, avec Thomas Gaon, Fanny Georges et Gilles Chervy, à plonger au sein des jeux de rôle massivement multijoueurs pour les documenter grâce à l'ethnométhodologie. Longtemps membre associé au laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 [http://paragraphe.info] depuis le groupe de recherches en Ethnométhodologie et Communication, jusqu'au CITU : Cybermédia, Interactions, Transdisciplinarité, et Ubiquité [http://www.omnsh.org], j'ai présidé 5 ans l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, co-fondé en 2001. [http://www.omnsh.org]. Après avoir lancé et dirigé une école parisienne de design numérique, l’ICAN, puis mis en œuvre à Gobelins, l’école de l’image, le nouveau mastère spécialisé Interactive Digital Experiences avec l’ENJMIN-CNAM, mes contributions vont à l’Institut des Hautes Études pour les Sciences et les Technologies (Ministère de l’éducation et Ministère de la recherche et de l’enseignement supérieur). [http://www.ihest.fr]. Recruté par Jean Menu, j'ai aussi été Vice-président à la recherche du Serious Game Lab puis chercheur au sein du projet européen Edugame Lab.

Ressources Vidéos et Emissions radiophoniques

Immergez-vous ! MATIÈRES À PENSER AVEC SERGE TISSERON LE 20/04/2018
L’année 2013 vue par la philosophie (4/5) : Transparence et surveillance : l’intime est-il encore privé ? LES CHEMINS DE LA PHILOSOPHIE, LE 30/01/2014 (Débat au grand amphithéâtre de la Sorbonne)
Du grain à moudre, Brice Couturier, table ronde : « Les règles de la morale et du droit doivent-elles s’appliquer aussi à l’intérieur des mondes virtuels ? », le 15 juin 2010. (non disponible en ligne)
Qu'est-ce que les neurosciences apportent aux pédagogues ? - Table ronde, 11ème rencontres du FFFOD, 7 novembre 2013
Paroles de chercheurs, IHEST, à Gobelins, Présences à distances, quelles nouvelles actions ?
Contribution au documentaire d'auteur : Game over. Le règne du jeu vidéo http://www.les-docus.com/game-over-le-regne-des-jeux-video ou https://www.dailymotion.com/video/x4f5v3u Chaîne de recherche avec vidéos de démonstrations, entretiens, conférences, séminaires https://www.youtube.com/channel/UC20B-HxwYRgJcaAsjRaCdEw 

Thèmes de recherche développés

  • Simulation immersive, réalité virtuelle, nouveaux médias
  • Puissance du phénomène ludique : jeux sérieux, ludification, pédagogie par le jeu.
  • Avatars numériques et avatarisation des êtres par les technologies de l'information et de la communication.
  • Vidéo enrichie et interactive de médiation scientifique
  • Pédagogie innovante basée sur l'audiovisuel
  • Communication visuelle : potentialités expressives de l'image fixe, animée et interactive.
  • Histoire, évolution et prospectives des dispositifs audiovisuels : cinéma, télévision, jeux vidéo, transmédia
  • Visualisation de l'information : cartoviz, dataviz, infoviz
  • Interaction univers persistants et réalité ordinaires
  • Rapports heuristiques Arts-Sciences-Technologies
  • Analyse des industries culturelles et du secteur du loisir interactif

Points forts des activités de recherche

  • Ethnographie des pratiques numériques
  • Développement avec l'équipe de recherche du professeur Alain Berthoz au Collège de France d'une station d'expérimentation sur la mesure de l'immersion et l'avatar autoscopique
  • Recherche-médiation (en résidence scientifique 2018 & 2019) à la Cité des Sciences et de l'Industrie

Autres activités

  • Collabore avec Etienne Perény avec l'équipe de recherche du professeur Alain Berthoz au Collège de France
  • Co-fondateur des journées d'étude PraTIC, 16 éditions depuis 2008
  • Co-fondateur et membre actif de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines

Publications et communications

Productions éditoriales et scientifiques Concernant la production scientifique, l’axe étude sur les avatars interactifs et l’immersion dans les environnements virtuels interactifs a abouti à des écrits publiés sous la forme de trois supports. L’appel à communication « Arts et sciences de l’avatar technologique. Rétro-prospectives des incarnations médiatiques » pour le numéro 9 de la revue HYBRID (https://artec.sisso.fr/appel_a_projets/appel-a-contributions-revue-hybrid-2022) a été lancé en 2021 et a débouché sur un numéro complet co-dirigé « Arts et sciences de l'avatar technologique », contenant deux parties et 8 contributions, toutes traduites en anglais. https://journals.openedition.org/hybrid/2368 Toujours dans ce sens, nous avons en 2021 concentré nos efforts à nous déployer dans le nouveau écosystème du Campus Condorcet, et avons rédigé un projet pour obtenir une labellisation et un soutien technique et financier de 3000 euro annuel pour deux ans de la part de la Maison des Sciences de l’Hommes Paris Nord, sous le nom de : « Etudes et créations avatariales : hybridations, symbioses et transversalités », et avons obtenu en décembre 2021 notification de son acceptation (https://www.mshparisànord.fr/wp-content/uploads/2022/01/projets2022-MSHParisNord.pdf) . Ce projet et soutien institutionnel nous permet de réaliser deux ans de séminaires, deux journées d’études et un colloque final, ainsi que de structurer un réseau de recherche international pérenne, et de pouvoir contribuer à la construction d’un interdomaine de recherche prometteur.
  1. Publications et productions scientifiques : présentation, en quelques lignes, des 5 publications (ou brevets, logiciels, compte rendus, rapports) jugées les plus significatives (Liste complète en annexe 2 sans transmission des documents
  • 1) Amato, E. A., Perény , Beaufils K. Berthoz, A. « Devenir l’acteur de sa « propre image » : le paradigme de l’Avatar Volant Autoscopique comme dispositif d’étude du dédoublement du Soi par les technologies du virtuel" In Cédric Plessier & Rémy Sohier, Acteurs virtuels: pour une approche interdisciplinaire entre art,science et technologie, Presses Universitaires de Vincennes, (rendu en septembre 2021, à paraitre aux PUV)
Ce chapitre d’ouvrage rassemble les principales avancées théoriques de nos travaux réalisés depuis plus de 13 ans en faisant le lien entre le fonctionnement technologique et neurophysiologique de l’avatar, tout en le raccordant aux recherches sur les acteurs virtuels.
  • 2) Amato, E. A., "L'art du vivant et de l'artificiel en alliage dans le jeu vidéo : intrication vidéoludique et hybridation des données du réel" in Yann Tomas & Antoine Mandel (Dirs) Art et mathématiques – Modélisations mathématiques et transformations artistiques des données du réel, Presses du réel, 2021 p-253-274
Ce chapitre d’ouvrage met en lumière dans un contexte de dialogue entre sciences exactes et humaines les effets croisés des conditionnements technologiques et des investissements subjectifs et pragmatiques. Il développe une compréhension de l’hybridation entre vivant et artificiel dans le contexte de l’intersubjectivité permises par les réseaux et l’image interactive  
  • 3) Etienne Armand Amato, Etienne Pereny, Alain Berthoz. Subjective Effects of Flying With an Autoscopic Self-Avatar in Third-Person Perspective Within an Immersive Mixed Reality. CASA '19: Proceedings of the 32nd International Conference on Computer Animation and Social Agents, Jul 2019, Paris, France. pp.69-74, https://doi.org/10.1145/3328756.3328764 ⟨1145/3328756.3328764⟩⟨halshs-02572977⟩
Fruit d’un travail expérimental et de la mise au point d’un dispositif de recherche inédit, cet article présente à la communauté internationale des spécialistes en Computer Animation and Social Agents nos résultats sur l’avatar ressemblant à l’utilisateur et vu en troisième personne de dos. Il consacre 7 ans de travail. Les notions issues des théories du jeu et des réflexions sémio-pragmatiques concernant les situations ludiques socialisées sont mises en discussion et surtout, diffusées à la communauté lusophone, ce qui offre un nouveau rayonnement i,ternational.
  • 5) Ouvrage de synthèse : Amato, E. A., Perény E., Berthoz, A. (2019) Devenez Avatar Pour une étude expérimentale et transdisciplinaire de l’immersion avatariale, édition sous Creative Commons par IDEFI-CréaTIC
Avec 7 chapitres, cet ouvrage retrace en trois parties d’abord les parcours et publications de l’équipe de recherche du projet « Devenez Avatar », puis les productions, démonstrations et investigations réalisées avec ce dispositif, pour enfin exposer les explorations et réappropriations réalisées, notamment dans le domaine du spatial avec le CNES ou de la psychologie cognitive ou de la médiation scientifique et technique avec la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette. Ouvrage en co-direction (1)
  • Amato, E. A. & Perény, E., (2013). Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Paris, Hermès Science Publishing. Préfacé par Alain Berthoz, professeur honoraire au Collège de France.
Chapitres d’ouvrage collectif (9)
  • Amato, E. A. (2014, à paraître). « L’immersion par le jeu vidéo : origine et pertinence d’une métaphore significative », in B. Guelton (Dir) Les figures de l’immersion, Presses Universitaires de Rennes.
  • Perény, E., Amato, E. A. (2014, à paraître) « L’immersion avatariale : figurations co-opérables et visions habitées en situation de bilocation par externalisation de soi », A. Bernard & B. Andrieu, Dictionnaire des Arts Immersifs, Presse Universitaire de Nancy.
  •  Amato, E. A. (2013). « L’écran interactif, miroir des nouvelles magies médiatiques », in Patrick Huerre, Faut-il avoir peur des écrans ?, Doin, Reuil-Malmaison.
  • Amato, E. A. & Sistach C. (2013), « La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques » in E. A., Amato & E., Perény (2013). Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Paris, Hermès Science Publishing. p. 297-321.
  • Lucas, J.-F., & Amato, E. A. (2013) « Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable » in E. A., Amato & E., Perény (2013). Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Paris, Hermès Science Publishing. p. 109-130.
  • Amato, E. A. (2013). « Pour une théorie transversale des mondes numériques par l'image interactive » (Postface). Images interactives et jeu vidéo, De l’interface iconique à l’avatar numérique. Paris, Question Théoriques, Lecture Play. p. 262-279.
  • Amato, E. A & Georges, F. (2011). « De l’espace-temps parfait du jeu à l'esthétique du trouble interactif : engagement, réflexivité et déplacements expressifs.  » In M. Maza, A. Saemmer (Dir.) E-Formes 2. Au risque du jeu, Saint-Etienne, Publications de l’Université de Saint-Étienne, p. 53-66.
  • Amato, E. A (2006). « Interactivité d’accomplissement et de réception dans un jeu tridimensionnel : de l’image actée à l’image interagie. » in P. Barboza & J.-L. Weissberg (dir.) L’Image actée. Scénarisation numériques, parcours du séminaire L’Action sur l’image, Paris, L’Harmattan, Collection Champs visuels, p. 103-138.
  • Amato, E. A (2005). « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique. » in GENVO, S (dir.) Le Game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, Collection Communication et civilisation, p. 299-323.
Articles de revue à comité de lecture   Perény, E., Amato, E. A., Audoux T. (2014), « “Effets de dispositifs” pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité », Revue Interfaces Numériques n°7 : Enseignement supérieur du design interactif, Paris, Lavoisier.
  • Amato E. A. (2014, accepté à paraitre). « L’hybridation du film documentaire et de la narration hypermédia : une synergie communicationnelle en devenir », Revue MEI « Médiation et information » n°39, L’Harmattan.
  • Amato, E. A. (2014, à paraître en mai). « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-instanciation », Psychologie clinique n°37, F. Tordo et S. Tisseron (Dirs), Editions EDK.
  • Amato E. A. (2012). Communication ludique. Origine et puissance d’un nouveau média, Revue Hermès n°62, Les jeux vidéo, quand jouer, c’est communiquer, CNRS Editions, 21-26.
  • Amato, E. A. & Perény, E. (2012). La double traversée des écrans : proxémie des dispositifs et enchâssements médiatiques. Revue MEI « Médiation et information », n°34, L’Harmattan, 67-76.
  • Amato E. A. & Perény, E. (2012). Interaction et interactivité. De l'iconique au vidéoludique et des ethnométhodes aux technométhodes. Revue Interfaces Numériques n°1: De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s), Lavoisier, 19-34.
  • Perény, E. & Amato, E. A. (2011). Audiovisuel interactif. Communications, Le Seuil, n°88, 29-36.
  • Amato, E. A. (2010). Du butinage réflexif à la spatio-­temporalisation des informations sur le Web. Revue MEI « Médiation et information », n°32, 63-74.
  • Perény, E. & Amato, E. A. (2010). L’heuristique de l’avatar : polarités et fondamentaux des hypermédias et des cybermédias. Revue des Interactions Humaines Médiatisées, 11(1), 87-115.
  • Amato, E. A. (2008). « Jeux vidéo en réseau et métamorphoses identitaires », Les Cahiers du Collège Iconique, n° XXII (2006-2007), Paris, INA, 81-112.
  • Amato, E. A. (2007). « Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants », Cahiers d’ethnométhodologie, n° 1, janvier 2007, Les Presses du Lema, Laboratoire Paragraphe, Université Paris 8, 23-45.
  • Amato, E. A. & Arifon, O. (2005). « Simulation de négociations diplomatiques, immersion pédagogique et développement de compétences. » Négociations, n°3, Bruxelles, De Boeck Université, p.131-144.
  • Amato, E. A. & Weissberg, J.-L. (2003). « Le Corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité. » Anomalie Digital Art : Interfaces, n° 3. Clermond-Ferrand, Un, deux…Quatre Éditions, p.40-51.
Communications scientifiques parues dans les Actes de colloques 
  • Amato, E. A. & Roy, B. (2013). « L’illusion expérimentable, un paradigme médiatique du rapport au jeu vidéo », in I. Saleh, M. Zacklad, S. Leleu-Merviel, Y. Jeanneret, L. Massou, I, Roxin, F. Soulages, N. Bouhaï (Dir.) Pratiques et usages numériques, H2PTM’13. Paris, Hermès-Lavoisier, p.193-204.
  • Amato, E. A., Sistach, C., Haute, L. (2012). Inter Screen, Between Humans and Avatars, Proceedings of the 2012 Virtual Reality International Conference (VRIC), ACM, Laval.
  • Amato, E. A. (2010). La Communication ludique, cœur oublié d’un continent à investir. Actes du XVIIe Congrès de la SFSIC à Dijon, p.492-498.
  • Amato, E. A. (2010). « L’instanciation : un modèle analytique du mode de fréquentation du jeu vidéo. » In L. Viera & N. Pinède (Dir.), Stratégies du changement dans les systèmes et les territoires, actes du colloque international EUTIC 2009. Bordeaux, MSHA, p.146-162.
  • Perény, E. & Amato, E. A. (2009). « L’Avatar en ligne : une passerelle heuristique entre hypermédias et cybermédias. » In I. Saleh, S. Lelu-Merviel, Y. Jeanneret, L. Massou, N. Bouhai. (Dir.), H2PTM’09. Rétrospective et perspective 1989-2009. Paris, Hermès Sciences-Lavoisier, p.269-280.
  • Perény, E. & Amato, E. A. (2007). « Canali-media.net : du contrôle éditorial de la vidéo enrichie à l'ouverture communautaire et contributive », in MEIMARIS M., GOUSCOS D. (dir.), Enjeux et Usages des Technologies de l’Information et de la Communication, tome 1, [Actes du Colloque international EUTIC 2007 du 7-10 novembre 2007, Athènes], Gutenberg publications, 2007, p.143-153.
  • Perény, E. & Amato, E. A. (2007) « Enjeux, usages et prospective de la vidéo enrichie à caractère scientifique : de la multimédiatisation à l’hypervisionnage ? » in Saleh I. & all, Collaborer, échanger, inventer : expériences de réseaux, H2PTM’07 [Actes du Colloque international Hypermedias, Hypertexts, Products, Tools and Methods 07 à Hammamet, Tunisie, 29, 30 et 31 octobre 2007] Paris : Lavoisier, Hermès Science, 2007, p. 217-229.
  • Amato, E. A. (2007). « Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? » in MEIMARIS M., GOUSCOS D. (dir.), Enjeux et Usages des Technologies de l’Information et de la Communication, tome 2, [Actes du Colloque international EUTIC 2007 du 7-10 novembre 2007, Athènes], Gutenberg publications, 2007, p. 306-315.
  • Amato E. A. & Perény, E. (2006). « Canali-Médias : plateforme de diffusion et d'appropriation de vidéos enrichies scientifiques sur le multimédia » in Sidir M., Bruillard, E., Baron G.-L. (Dirs), [Actes du Colloque international : Premières Journées Communication et Apprentissage Instrumentés en Réseau, (JOCAIR' 2006), Amiens, France], p. 513-514.
  • Amato, E. A. (2005). « Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant », in Clement J., Saleh I. (dir.) Créer, jouer, échanger : expériences de réseaux, [Acte du colloque H2PTM’05, Paris], Hermès/Lavoisier, p. 180-195.
  • Amato, E. A. (2004). « Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ? » in (Collectif) Questionner l’internationalisation : cultures, acteurs, organisations, machines. [Actes du XIVe Congrès national des Sciences de l’Information et de la Communication, Université de Montpellier III (campus de Béziers), 2-4 Juin 2004], Paris, SFSIC & auteurs, p. 561-567.
  • Amato, E. A. (2003). « La Fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéo ou la pragmatique hypermédia réitérative », in MISSONIER S., LISANDRE H. (dir.), Le Virtuel : la présence de l’absent, [Congrès organisé par le Laboratoire du LASI, à l'Université de Paris X Nanterre, les 2-3 mars 2001, Paris], EDK, p. 225-251.
  • Amato, E. A. (2003). « Coopération dans un jeu vidéo de rôle persistant » in BASTIEN C., CALVARY G. (dir.), [Annexes des actes. XVème Conférence Francophone sur l’Interaction Homme Machine, IHM’03, 25-28 novembre, Université de Caen], p. 3-4.
Communications scientifiques sans parution
  • Perény, E. & Amato, E. A. (2013). « L’image (vidéoludique) interactive : une nouvelle fabrique des image », Colloque OBS/IN « En-Jeux [vidéo] des Images », le mercredi 23 octobre, Ecole Nationale Supérieure de la Photographie d’Arles.
  • Amato, E. A. (2013). Etudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas InterScreen, Colloque scientifique « Imaginaire(s) du numérique» Université d’été Ludovia, le mardi 27 août, Ax-les-Thermes, Ariège.
  • Amato, E. A. (2012). Pour une analyse rétro-prospective du rapport entre phénomène ludique et technologie numérique, Colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique, le samedi 8 décembre, Université Paris 1, Panthéon Sorbonne.
  • Amato, E. A. (2012). Le jeu : un processus entre métaphore et autoréférentialité. D’une définition info-communicationnelle du jeu à la mise à l’épreuve technologique des conceptions classique. Colloque 30 ans de sciences du jeu, Hommage à Jacques Henriot, Laboratoire EXPERICE, Villetaneuse, Paris. Video et résumé ici
  • Amato, E. A. (2012). Le plaisir de jouer utilement : conditions, bénéfices et obstacles, conférencier invité au Colloque scientifique « Plaisir et numérique », Université d’été Ludovia, le mercredi 29 août, Ax-les-Thermes, Ariège.
  • Amato, E. A. (2011). Conditions et effets de l’immersion vidéoludique : le télétransport existentiel par l’avatar, Conférencier invité au Colloque international « Fictions, immersions et univers virtuels », le mardi 8 novembre, Université de Québec à Montréal, Montréal.
  • Amato, E. A. (2010). La révolution ludo-fonctionnelle : un sérieux défi. Campus européen d’été 2010 : Serious Games - « Est-ce si sérieux de vouloir apprendre en jouant ? », le vendredi 17 septembre 2010, Université de Poitiers, département IME, Poitiers.
  • Amato, E. A. (2010a). L’au-delà du transfert des compétences : le jeu vidéo utilitaire et son cercle magique. 78ème Colloque de l’ACFAS, le mercredi 12 mai, Montréal.
  • Amato, E. A. (2010b). Les Implicites et compétences de la ruse. Du jeu aux systèmes sociaux paradoxaux. 78ème Colloque de l’ACFAS, le mardi 11 mai, Montréal.
  • Amato, E. A., Roy, B., & Bachelier, S. (2010). L’Illusion vidéoludique et ses singularités : l’emprise libératrice des simulations interactives. Colloque Illusion, perception, représentation du monde (Maison des Sciences de l’Homme.). Grenoble, MSH Alpes.
  • Amato, E. A. & Perény, E. (2010). Interaction et interactivité : de l’iconique au vidéoludique et des ethnométhodes aux technométhodes. Colloque scientifique « Interactivité / interactions. Enjeux relationnels. », Université d’été Ludovia, le mardi 24 août, Ax-les-Thermes, Ariège.
  • Amato, E. A. (2009). Cartes et territoires interactifs des jeux vidéo : entre consolidation mutuelle et interdépendance, Colloque scientifique « Espace(s) et mémoire(s) » de l’université d’été Ludovia, le mercredi 26 août, Ax-les-Thermes, Ariège.
  • Amato, E. A. (2008). Au Croisement des ethnométhodes et des technométhodes : sens commun machinique et transmissibilité pragmatique, colloque du GREC « Contributions ethnométhodologiques à la Science de l'Information-Communication », Université Paris 8, le vendredi 21 novembre.
  • Amato, E. A., Gaon, T. & Georges, F. (2008), L’Investigation qualitative des jeux vidéo partagés et persistants : singularités et bénéfices d’une ethnométhodologie appliquée à l’informatique, Communication au colloque Homo Ludens : « Le Jeu vidéo : une expérience multidimensionnelle », dans le cadre du 76e congrès de l’AFCAS, Québec, Canada, le mardi 6 mai. <http://www.homoludens.uqam.ca/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=22>
  • Perény, E. & Amato, E. A. (2008). D’une possible relecture généalogique du jeu vidéo à la lueur de l’hypothèse du premier cybermédium, Communication au colloque du groupe de recherche Homo Ludens « Le jeu vidéo : une expérience multidimensionnelle », le mercredi 7 mai, dans le cadre du 76e congrès de l’AFCAS, Québec, Canada.
  • Amato E. A. & Perény, E. (2008). Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ? De la dynamique structurelle du jeu vidéo au Réseau, XVIe Congrès de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication, Université Technologique de Compiègne, le lundi 12 juin.    <http://www.sfsic.org/congres_2008/spip.php?article84>
  • Amato, E. A. (2006). Téléprésence immersive et engagement ludique, Colloque scientifique de l’université d’été Ludovia. Saint-Lizier, 5 au 7 juillet 2006 à Saint-Lizier, Ariège.
  • Amato, E. A. (2005). Le Jeu vidéo comme pratique de soi : transmutation des corps et sculpture relationnelle, ICHIM’05, 9e International Culture and Heritage Meeting, Cité Internationale Universitaire de Paris, le jeudi 22 septembre.
  • Amato, E. A. (2004). L’Immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité : de l’interactivité humain-ludiciel à l’interaction finalisée inter-personnages, Doctoriales du GDR « TIC et société »,  École Nationale des Ponts et chaussées & Université de Marne-la-Vallée, Marne-la-Vallée, le jeudi 29 janvier.
  • Amato, E. A. (2003). Jeux et expériences numériques, Symposium International « Précarité-Instabilité, concepts actifs dans les renouvellements paradigmatiques », Maison Européenne de la Photographie, Paris, le vendredi 12 décembre. <http://www.criticalsecret.com/n10/ETIENNE%20ARMAND%20AMATO>
  • Amato, E. A. & Arifon, O. (2003). De la simulation diplomatique comme moyen pédagogique, Première Biennale Internationale de la Négociation « La négociation décloisonnée », Negocia, Groupe CCIP Paris, le jeudi 11 décembre.
  • Amato, E. A. (2003). Co-téléprésence et coopération en milieu figuratif 3D à orientation ludique, (papier de positionnement). Journée thématique « Traces, interactions, co-constructions collectives et relation à la cognition », Co-METE (Co-construction éMergente d’Expérience par inTEraction), AS du RTP 38-CNRS STIC. École des Mines de Paris, le vendredi 19 décembre.
Interventions en Journées d’étude (13)
  • Amato, E. A. (2014). Avant l'augmentation ? La troisième voie de l'amplification offerte par les avatars du jeu vidéo. Session n°3 – Jeux vidéos et mythes modernes : les avatars du transhumain. L'humain augmenté face à son imaginaire technique 9 décembre 2014, Session n°3 – Jeux vidéos et mythes modernes :
  • Amato, E. A. (2014). Expérimentations créatives autour de l’avatar jouable en Arts et Sciences Humaines et Sociales (SHS), Journée d’étude PraTIC, le jeudi 16 janvier, GOBELINS, l'école de l’image, Laboratoire Paragraphe de l’UP8, OMNSH.
  • Amato, E. A. (2013). Peut-on apprendre à créer et produire le transmédia : entre théories et mises en pratiques ? Journée d’étude PraTIC, le lundi 28 janvier, GOBELINS, l'école de l’image, Laboratoire Paragraphe de l’UP8, OMNSH.
  • Amato, E. A. (2012). Diversité et unicité des jeux vidéo : une tension heuristique, le dimanche 17 juin, journée d’étude « Games Studies ? à la française », OMNSH, Centre Pompidou.
  • Amato, E. A. (2011). Cognition et métacognition dans les jeux vidéo, Journée scientifique « Cognition et jeu» organisée par l’ARCo (Association pour la Recherche Cognitive), le jeudi 1er décembre.
  • Amato, E. A. (2011). Analyser les interactions vidéoludiques avec les ethnométhodes et les technométhodes. Journée d’études « Joueurs en ligne et techniques de jeu » Laboratoire Techniques, Territoire et Sociétés, le mardi 7 juin, Marne-la-Vallée, Université Paris-Est.
  • Pereny, E. & Amato, E. A. (2011). De l’Image interactive au Jeu vidéo : rétro-prospective des transversalités d’un objet cybernétique. Week-end d’étude « Game Studies... à la française ? » (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines). Paris, ENS-Cachan.
  • Amato, E. A. (2010a). Modèles corporels d’existence dans le jeu vidéo. Journée d’étude « Les nouvelles frontières du jeu vidéo » (CRESC, Experice et LabSIC.). Bobigny, IUT.
  • Amato, E. A. (2010b). Film du réel et narration hypermédia : la rencontre d’une tradition et d’un médium. Journée d’étude  « Ce que le documentaire fait au format », Paris, Sorbonne.
  • Amato, E. A. (2010c). Traverser l’écran et y prendre corps : l'instanciation par le jeu vidéo. Journée d’étude « Dispositifs numériques : quelles problématiques de recherche ? » (Laboratoire MICA.). Bordeaux, MSHA.
  • Amato, E. A. (2008), Les Potentiels du jeu publicitaire sur le Web : du divertissant au persuasif. Journée d’étude PraTIC « Le Ludique en ligne », aux Gobelins, École de l’Image, organisée par l’Université Paris 8 et l’OMNSH, le 25/02/2008.                                          <http://www.jeux-serieux.fr/2008/02/22/lundi-25-fevrier-journee-«-ludique-en-ligne>
  • Amato, E. A. (2007) Distanciation et engagement, Journée d’étude « Ludiciel et jeu vidéo », EXPERICE, (Axe objets culturels) du 16/05/2007, campus de Villetaneuse, Université Paris XIII. <http://www.afs-socio.fr/s-ludiciel.htm>
  • Amato, E. A. (2004) La Fonction de sauvegarde dans les jeux vidéo et la reconstruction de l’histoire, Journée d’étude « Jouer avec une histoire : un défi pour les médias interactifs » organisée par le Laboratoire Paragraphe et CEDRIC au CNAM de Paris, le 16/12/2004 <http://www.afjv.com/press0411/041122_fiction_interactive.htm>
  • Amato, E. A. (2002) Interactivité d’action et de réception dans un jeu vidéo tridimensionnel : de l’image actée à l’image interagie, Journée d’étude du séminaire « L’Action sur l’image » du vendredi 7 juin, texte disponible sur :              <http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt01-02/journees0602/etienne.htm>
Articles en ligne du Séminaire « L’Action sur l’image » (3) Articles de médiation (5)
  • Amato, E. A. (2011), Les défis du jeu vidéo, ces environnements immersifs au cœur des pratiques numériques, (co-direction du Dossier « Perspectives de recherches sur les environnements immersifs »), Les cahiers de la Société Française des Sciences de l'Information et de la Communication, (6), 101-104
  • Amato, E. A. (2010). Le jeu vidéo, une conquête de l’impossible. Revue Médias, (25), 79-82.
  • Amato, E. A. (2010, janvier). Surrégime de représentation audiovisuelle. Amusement, (7), 188-189.
  • Amato, E. A. (2009, octobre). Oh my Bug ! Amusement, (6), 170-173.
  • Amato, E. A. (2009, juin). Le cercle magique. Amusement, (4), 188-190.
Traduction d’article scientifique
  • Rieder, B. (2009) « Democratizing Search? From Critique to Society-oriented Design ». In: Becker, Konrad / Stalder, Felix (eds.): Deep Search. The Politics of Search beyond Google. StudienVerlag / Transaction Publishers, 2009, p.133-151 [PDF]
  • Rieder, B. (2011), « Démocratiser la recherche en ligne ? De la critique à une conception orientée société » dans Luc Grivel, Technologies de la connaissance et Recherche d'Information en Contexte, Paris, Hermès.
Dispositifs et Logiciels
  • 1) Sistach, C., Haute, L., & Amato E. A. (2011). Interscreen Dispositif d’échange intermonde entre avatars et visiteurs. Installation expérimentale Art, Science, Technologie (Festival Futur en Seine.). 104, Village de l’Innovation Technologique, juin 2011, Paris.
  • 2) Suite à la recherche-action « Trip-in-WoW », protocole d’immersion intensif dans un univers de jeu persistant multijoueur en réseau : participation en tant que chercheur à la réalisation de l'œuvre PERSISTANCE, avec l'artiste multimédia Claire SISTACH, projet aidé par le DICREAM du CNC, 2011, Paris.
  • 3) Perény, E., & Amato, E. A. (2008c). i-Contrib, réalisé par l’Atelier de Vidéomatique du Laboratoire Paragraphe, Université Paris 8 http://www.canali-medias.net
  • 4) Solution de Wiki-vidéo implémentée au logiciel libre Wikimedia, permettant l'indexation en ligne de vidéo (chapitrage, indexation, titrage, résumé) Adresse URL : http://www.canali-medias.net/_icontrib/contribContentList.php
   

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