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Du chamanisme aux avatars numériques : gestes et passages entre les mondes

16 décembre 2015 @ 17 h 00 min - 20 h 00 min
ENSCI Les Ateliers
,
48 Rue Saint-Sabin
75011 Paris, 75011 France
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Séance commune entre le séminaire « Indian Gestothèque » de l’ENSCI-Les Ateliers et le projet thématique « Avatar immersif en réalité simulée » (Confluence, heSam, DICEN-IDF)

Mercredi 16 décembre 2015 de 17h à 20h

A  l’ENSCI, Les Ateliers

48 Rue Saint-Sabin, 75011 Paris

* Accès gratuit sur simple réservation :  http://bit.ly/1lIDeeW

«Du chamanisme aux avatars numériques : gestes et passages entre les mondes »

17h : Ouverture et présentation de la séance par Armand Behar, artiste, enseignant et directeur des programmes Création et Technologie contemporaine, ENSCI-Les Ateliers. http://www.ensci.com/blog/phenorama

17h15 : « A propos d’Andrea – gestes et récits », par Natacha Nisic, artiste plasticienne et cinéaste, auteure du « catalogue de gestes » (1995)

17h35 : « Du chamanisme aux avatars numériques, quels passages entre les mondes ? » par Anne Dubos, anthropologue (Lutin-Userlab) et Visual Artist (Little Heart Movement), dont la recherche problématise la transmission du geste et ses possibles représentations numériques.

17h55 : Discussion intermédiaire suivie d’une pause

18h30 : « Esthétique du passage entre le réel et le virtuel : illusionnisme et présence » par Judith Guez, artiste – chercheuse en réalité virtuelle et mixte, associée à l’équipe Image Numérique et Réalité Virtuelle (INREV) de l’Université Paris 8.

18h50: « Performer la condition numérique par l’avatar : de l’immersion intensive au jumelage des corps », par Claire Sistach, artiste numérique et cyberexploratrice et Soizic Sanson, artiste numérique et vidéaste.

19h10-20h : Discussion finale suivie d’un dialogue avec la salle

Questionnement de cet interséminaire

Depuis l’aube de l’humanité, le voyage imaginaire ou symbolique des mondes parallèles par l’intermédiaire d’entités secondes ou originales semble une constante chez l’homme. Mobilisant des gestes et des pratiques aux techniques corporelles adaptées, les cultures humaines nous offrent un panel d’exemples qui interrogent la relation à des objets de médiation entre les mondes. Ce séminaire sera l’occasion de présenter des cas d’observation ethnographiques où les techniques du corps les plus traditionnelles seront mises en regard des performances immersives les plus connectées. Il sera dans ce contexte utile de saisir en quoi la démarche artistique, en observation ethnographique ou expérimentation numérique, peuvent ouvrir de nouvelles perspectives à la production de savoirs, voire régénérer l’investigation universitaire ou la création industrielle.

Indian Gestothèque
 : archive du geste théâtral entre notation et captation numérique

http://www.ensci.com/blog/phenorama/2015/11/01/nouveau-programme-indian-gesthoteque/

 

L’étude des théâtres indiens met en évidence la variation des techniques de jeu de l’acteur dans le temps et dans l’espace. D’une ville à l’autre, d’une école à l’autre, on observe des modulations dans les techniques de jeu.

La recherche d’Anne Dubos, anthropologue et artiste, accueillie en résidence au sein de la plateforme d’expérimentations phénOrama/Ensci – Les Ateliers, tend à mesurer les conséquences et les enjeux de traçabilité du geste de l’acteur au sein des politiques patrimoniales de conservation.

Au-delà de la conception d’une méthode d’analyse graphique appliquée à la transmission du geste de l’acteur, l’enjeu de son travail repose sur la génération de nouveaux outils d’archivage en 2, 3 ou 4 dimensions du geste de l’acteur. Elle a pour objectif de constituer une bibliothèque interactive de gestes numériques.

A la croisée des compétences disciplinaires (anthropologie, performance, arts visuels, arts numériques, biomécanique, informatique, neurosciences, psychologie cognitive, géographie), le séminaire de recherche Indian Gesthothèque, permettra à une équipe transdisciplinaire de collaborer en vue d’enrichir les capacités de chacun dans la conception d’un problème commun : la captation du geste et sa transmission.

A travers les séances du séminaire nous réfléchirons à la façon de concevoir des outils interactifs de restitution de données, auprès des publics d’expositions et des internautes s’intéressant aux patrimoines immatériels.

Avatar immersif en réalité simulée

http://www.hesam.eu/blog/2015/06/19/avatar-immersif-en-realite-simulee

En 2016, les avatars nés avec l’informatique auront 30 ans : en 1986, l’univers ludique en ligne HABITAT de LucasArt Entertainement Company désigne ainsi le protagoniste valant pour l’utilisateur dans l’univers et assurant les échanges avec autrui. Aujourd’hui, il est banal d’utiliser une telle créature et des millions d’humains y recourent à loisir durant leur maturation, de l’enfance à la postadolescence, voire tout au long de la vie.

Manipuler un avatar engendre des phénomènes encore mal élucidés de projection, d’identification, d’implication, d’intervention, de présence ou encore de socialisation, preuve de la complexité d’une immersion dans un environnement iconique rendu habitable et praticable, pour agir, communiquer, travailler, apprendre, créer… Des recherches s’y intéressent en game design, en psychologie, en sociologie, en philosophie, en ergonomie et en informatique, avec aussi des expérimentations plus appliquées en éducation et formation, santé et défense, publicité et communication, loisir et culture…

Actuellement, la question de l’avatar semble se renouveler sous l’influence de six facteurs :

1.    la maturité et l’accessibilité des technologies 3D temps réel issues du jeu vidéo

2.    la généralisation de nouvelles visualisations : casque, écrans nomades, HD, etc.

3.    la capture « modélisante », par quantification et traçabilité volontaire ou automatique

4.    la multiplication des situations de « dédoublement fonctionnel » : profils, pseudos, alias, avatars dans le contexte de la 3D, des métavers, des jeux vidéo, RV, des Serious Game…

5.    l’expansion des sources ouvertes, des territoires numérisés ou ville modélisées

6.    l’adoption de méthodologies transversales : prototypage rapide, AGILE, etc.

 

Ces dynamiques pourraient ouvrir de nouvelles opportunités concernant les avatars, ce qui conduit les chercheurs à prendre le recul nécessaire pour tenir compte :

  • de la diversité des multimodalités et capacités d’interfaçages corps/images/univers.
  • des diverses formes existentielles d’ubiquité par délégation aux avatars.
  • des nouvelles temporalités et spatialités propres aux réalités iconiquement simulées.
  • des effets des habitudes de loisir dans les sphères professionnelles ou sociales.
  • des rapports intergénérationnels entre pratiquants habitués des avatars et des novices après trois décennies d’expérimentation commerciales à large échelle.

Dans ce contexte, au sein de la communauté d’universités et d’établissements HESAM, trois institutions de recherche se réunissent pour échanger en toute multidisciplinarité :

–          Le laboratoire DICEN-IDF (CNAM/UPEM/UPON) en sciences de l’information et de la communication

–          L’ENSAM Paris Tech,  dans le champ de l’ingénierie en innovation et Réalité Virtuelle

–          L’ENSCI les Ateliers, pour le design et la création industrielle,  en termes d’enjeux et de potentiels.